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画像 画像(大) タイトル 作者名 開始時期 ジャンル R18 長さ 原作 掲示板 まとめサイト 画像 画像(大) タイトル 作者名 開始時期 ジャンル R18 長さ 原作 掲示板 まとめサイト 野球発展途上国 ◆Eg0u.mTh02 2016/06/06 スポーツもの野球 × 短 オリジナル作品 やる夫板のシェルター このやる夫スレ、まとめてもよろしいですか? 様 やばキャン凸 ◆GOZdBFGmfE 2018/02/26 ファンタジー × 普 オリジナル作品 やる夫系狐板 やる夫達のいる日常 様やる夫ANK 様 やまだは床屋のようです ◆e8sx3ltADk 2019/09/05 ヒューマンドラマ × 短 バーバー 普通のやる夫板 だっておwwwキャンセル 様やる夫が人生でいいじゃない 様 やらない夫がドラクエ5の仲間モンスターを解説するようです ◆4DfWd4HpdM 2015/03/01 学ぶ系 × 短 ドラゴンクエストドラゴンクエスト5 やらない夫板II 泳ぐやる夫シアター 様やるやらまとめ! 様 やらない夫『現実逃避にギャルゲーするだろ!』 ◆u5JNPaH7zJXF 2019/03/03 SFコメディ × 短 オリジナル作品 やる夫板のシェルター やる夫 ANK 様 やらない夫先生の3つの問いかけ。 ◆u5JNPaH7zJXF 2019/05/19 ファンタジー × 普 オリジナル作品 やる夫系狐板 やる夫 ANK 様やる夫のブックシェルフ 様 やらない夫先生の次回作にご期待ください ◆Obp0e6vT9Y 2016/03/30 現代ファンタジーホラー × 短 オリジナル作品 やる夫スレヒロイン板(新) 100%自分用やる夫まとめ 様暇な時にやる夫まとめ 様やる夫が人生でいいじない 様やる夫達のいる日常 様やる夫まとめ劇場(仮) 様 やらない夫でタイムリープ+犯人当て ◆I4WlSioVRI 2019/04/26 現代ファンタジーサスペンスミステリーループもの × 短 オリジナル作品 やる夫系雑談・避難・投下板(やる夫板) 嗚呼!やる夫道 様だっておwwwキャンセル 様暇な時にやる夫まとめ 様やる夫が人生でいいじゃない 様やる夫達のいる日常 様 やらない夫の、アパラチア生活日記 ◆yc8ueIdOdg 2019/06/09 SFファンタジーポストアポカリプス × 普 Falloutシリーズ やる夫系狐板 やる夫のブックシェルフ やらない夫の タイムパラドクスゴーストライター ◆vTFf5oKw8k 2022/02/23 サスペンスループもの × 普 タイムパラドクスゴーストライター 普通のやる夫板 だっておwwwキャンセル 様やらない夫オンリーブログ 様やる夫まとめくす 様やる夫まとめ道 様 やらない夫のダークソウル ◆i4P3ia.arsu1 2015/10/03 ダークファンタジーファンタジー × 長 DARK SOULS やる夫板のシェルター やる夫のブックシェルフ 様 やらない夫のハンター生活 inユクモ ◆8jXMgytyTY 2022/01/19 ファンタジー ○ 長 モンスターハンターシリーズ やる夫系狐板 やる夫エロ本棚 様やるぽん! 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#blognavi ゲームを作るのは大変です。 今に始まったこっちゃないですが、何が大変って 『ゲーム的ストーリー展開』 ですよ。 元は私は小説書いたりとかしてるわけでして、展開がどうしてもゲーム的に作れない。 詳しい考察はRPGに載せたいですが、まずは置いといて。 ゲーム的な展開っていうのは本当に難しい。 キャラクターがいて、動いて、それが視覚的に見えて。 ドラマみたいなストーリーならいいのかというとそうでもない。 なぜなら主人公を動かすからだ!!!! そう、『自分でストーリーを展開していく』のがネックなのだ。 小説やドラマ、映画は勝手に進んでいく。 もちろんゲームのストーリーもなぞらえるだけに思われるが、 『それをいかに自然に(できれば楽しく) プレイヤーが自分で展開していく(動いている)ように錯覚させるのか』 が課題なのだと思う。 今試しに作ってるゲームも、中盤にさしかかり困ったことになっています。 『ゲーム的ストーリー展開』で。 ストーリーは複数人で考えたほうが本線が映えるよね。 というのを自覚。 いきなり次回予告! キャラクター考案する人ってすごいね、ってこと。 作ればいーってもんでもないのだよーーーー!(苦悩) カテゴリ [ゲーム作成] - trackback- 2005年05月02日 00 15 55 追記:サイトこそこそ新規ページ作ってます。掲示板も一個追加。 -- yu-ka (2005-05-02 01 32 31) 名前 コメント #blognavi
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D言語ゲームライブラリ「dHell2」 これは何? D言語で簡単にゲームが作れるようにライブラリ「dHell」の続編です。 OpenGL使っているのに、2Dゲーム専用だったりします。 謝辞 このアプリはD言語を使ってます。(version 1.0.0) SDL(Simple DirectMedia Layer)を使っています。 OpenGLを使ってます。 shinichiro_hさんのD - porting(http //shinh.skr.jp/d/porting.html)のD言語用SDL/OpenGLヘッダファイルを使っています。 hell.bmpはtaroさんの著作物です(http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/45.html) おめがさんの「RectWinderNTGL」のコードをかなり使わせていただきました。 フォントにはおめがさんの「font.bmp」を使わせていただきました 目次 D言語ゲームライブラリ「dHell2」これは何? 謝辞 ダウンロード 更新履歴 既知の問題 dHellであった機能 dHell2の新機能 Dコンパイラのインストールなど ビルド方法 使い方 特殊なキーの動作 「dHell2」リファレンスHell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell_setCaption(...) Hell_write(...) Hell_write(Exception e) Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_hasTexture(char[] key) Hell_capture(char[] key) Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) Hell_getMouseX Hell_getMouseY Hell_isPressMouse Hell_isPushMouse Hell_isPressKey Hell_isPushKey Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) Hell_stopWAV() Hell_disposeWAV(char[] key=null) bool Hell_isPressJKey(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) bool Hell_isPressJButton(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) Hell_stopBgm(int ms=0) Hell_isPlayBgm() Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_sin(float rad) Hell_cos(float rad) Hell_atan2(float y, float x) Hell_sinEx(float deg) Hell_cosEx(float deg) Hell_atan2Ex(float y, float x) Hell_deg2rad(float deg) Hell_rad2deg(float rad) Hell_randSeed(uint seed, uint index) Hell_rand(uint range) Hell_randf(float range) Hell_randInt(int begin, int end) Hell_choice(int[] array) Hell_shuffle(int[] array) Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) ダウンロード ここからライブラリ一式をダウンロードします。 更新履歴 2010.01.21 -- 1.0.8 色々更新OpenGLのportingを更新にして、最新のDコンパイラでもコンパイルを通るようにした キーユーティリティを追加(Hell_isPressEnter,Hell_isPushEnter,Hell_isPressCancelなど) BGMが再生中かどうか調べる「Hell_isPlayBgm」を追加 線分の描画座標の指定がおかしかった不具合を修正 drawTexture()/drawTextureEx()でα値が指定できなかったので、引数を追加した 現在の描画内容をキャプチャーする「Hell_capture()」を追加 乱数周りのユーティリティ「Hell_rand()」「Hell_randf()」「Hell_choice()」「Hell_shuffle()」を追加 メッセージボックス表示「Hell_MessageBox()」を追加 2007.07.25 -- 1.0.7 drawTexture()/drawTextureEx()でテクスチャを切り取ったときに描画がおかしくなる不具合を修正。 2007.03.07 -- 1.0.6 loadWAV()で既に存在するキーを指定した場合、既存のWAVを破棄して読み込むように修正。 2007.02.22 -- 1.0.5 キャプション文字列の変更関数Hell_setCaption()を追加。数学・乱数関連の関数を追加。 2007.02.21 -- 1.0.4 Hell_write()/Hell_drawFontEx()でprintf()っぽい書式を使えるように 2007.02.20 -- 1.0.3 SDL_FreeSurface()でSurfaceをちゃんと破棄するように修正。F9キーでウィンドウ・フルスクリーン切替。F12でスクリーンショットをBMPで保存。 2007.02.19 -- 1.0.2 loadTexture()で既に存在するキーを指定した場合、既存のテクスチャを破棄して読み込むように修正。「F4」キーで全てのテクスチャを読み込みなおす処理を追加。 2007.02.16 -- 1.0.1 円描画命令「Hell_drawCircle()」の追加 2007.02.13 -- 1.0.0 公開開始 既知の問題 画像ファイルはBMPで、2^nのサイズのみとなっています。 60枚くらいテクスチャを読み込みウィンドウを最小化・元に戻すと、CPU使用率が100%近くなってしまう。 dHellであった機能 dHellではこんな感じでした。 画像読込・描画(BMPのみ) BGM読込・再生(WAV/OGGのみ) 効果音読込・再生(WAVのみ) キーイベント(マウス・キーボード・ジョイスティック)のハンドリング フォントの描画(asciiのみ) dHell2の新機能 こんな機能が追加されました。 画像の拡大縮小・回転(Hell_drawTexture/Hell_drawTextureEx) 画像の加算合成(Hell_setAlpha) 線分/三角形の描画・回転 円の描画 それぞれの描画をRGBAを指定して描画できるように (ようやく、普通のゲームライブラリっぽくなった……?) Dコンパイラのインストールなど 「D言語ゲーム開発入門」 http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/74.html などを参考にインストールします。 ビルド方法 build.batをテキストファイルで開いて、 D言語コンパイラ・リンカのパスを設定します。 (パスを通してあるのであれば、必要ありません) で、build.batを実行します。 使い方 「test.d」を編集していきます。 なんか色々ありますが、最低限必要なコードはこれだけです。 import hell; void main() { try { // Hellシステム初期化(キャプション"Hell" 640x480) Hell_init("Hell", 640, 480); // ゲームループ開始 while(true) { // 描画エリアの消去 Hell_begin(); // 画面更新 Hell_update(); // 33ms待つ Hell_wait(33); } } catch(Exception e) { // 例外をログに書き込み Hell_write(e); } finally { // Hellシステム終了 Hell_quit(); } } 注意が必要なのは、「try~catch~finally」です。 ウィンドウが閉じられたときには、Hell_wait()が例外を返します。 その場合、catchして、ログの出力をし、Hell_quit()で終了します。 画像ファイルが存在しなかった場合など、「run.log」にエラーが書き込まれるので、 それを参照します。 特殊なキーの動作 F4キー:登録しているテクスチャを全て読み込みし直す F5キー:ボスが来た! ⇒ウィンドウ最小化 F9キー:ウィンドウモード・フルスクリーン切替(たぶん使えます) F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショットをhell.bmpで保存(たぶん使えます) ESCキー:アプリケーションを終了します。 「dHell2」リファレンス Hell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) dHellを初期化します。 パラメータcaption ウィンドウタイトル文字列 width 画面縦サイズ height 画面横サイズ fullscreen フルスクリーンフラグ Hell_quit() dHellの終了処理を行います。 Hell_setCaption(...) キャプション(タイトルバー)の文字列を変更します。 (※ただし日本語は表示できません) C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 Hell_write(...) ログファイル「run.log」にメッセージを書き込みます。 C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_write(Exception e) ログファイル「run.log」に例外情報の書き込みを行います。 Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) BMPをテクスチャとして読みこみます。 パラメータkey 画像のキー(Hell_drawTextureで使います) filepath 画像ファイルのパス mask 抜き色(mask[0]に「-1」で抜き色なし。「-2」で座標指定) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) BMPを描画します。 ox,oy,ow,ohにそれぞれ「0」を指定すると、BMP全体を描画します。 ※抜き色を有効にする場合、Hell_setAlpha()に「HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD」を指定する必要があります。 パラメータkey キー(Hell_loadTextureで読み込み済みのもの) x X座標 y Y座標 ox 切り取り開始X座標 oy 切り取り開始Y座標 ow 切り取る幅 oh 切り取る高さ dx 拡大サイズ(X) dy 拡大サイズ(Y) rot 回転角度(0~360。左回り) r マスク色(赤) g マスク色(緑) b マスク色(青) a α値 Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTexture()は左上座標を指定ですが、これは中心座標を指定して描画する関数です。 Hell_hasTexture(char[] key) 指定のキーのテクスチャが存在するかどうかチェックします パラメータkey 画像のキー 戻り値キーが存在すれば「true」を返します Hell_capture(char[] key) 現在の画面の内容をキャプチャーします。例えば、前の描画内容を半透明で消しながら重ね合わせることでクロスフェードっぽいことができるようになります。 ただし、重たい処理なので毎フレームキャプチャーするのはオススメできません。 Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) アルファ値を設定します。 パラメータalpha アルファ値(HELL_ALPHA_DISABLE/HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD)HELL_ALPHA_DISABLE αブレンドしない HELL_ALPHA_NORMAL 半透明 HELL_ALPHA_ADD 加算 Hell_getMouseX マウスのX座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標X Hell_getMouseY マウスのY座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標Y Hell_isPressMouse マウスを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("press left"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("press middle"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("press right"); } Hell_isPushMouse マウスをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("push left"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("push middle"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("push right"); } Hell_isPressKey キーを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse(HELL_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_RIGHT)) { printf("press right"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_LEFT)) { printf("press left"); } Hell_isPushKey キーをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushKey(HELL_RETURN)) { printf("push return"); } if(Hell_isPushKey(SDLK_z)) { printf("push z"); } if(Hell_isPushKey(HELL_UP)) { printf("push up"); } Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) SE(WAVファイル)を読み込みます パラメータkey キー(Hell_playWAVで使います) path サウンドファイルのパス Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) SE(WAVファイル)を再生します パラメータkey キー loops ループ回数。0で1回再生。(-1で無限ループ) channel チャンネル番号(-1であいているチャンネルを自動で使う) Hell_stopWAV() SE(WAVファイル)の再生を全て停止します。 パラメータchannel 停止チャンネル番号(-1で全て停止) Hell_disposeWAV(char[] key=null) SE(WAVファイル)を破棄します。 パラメータkey キー(Hell_loadWAVで指定したもの)※nullで全てを破棄します bool Hell_isPressJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJKey(HELL_J_UP)) { printf("press up"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("press left"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("press right"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJKey(HELL_J_UP)) { printf("push up"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("push down"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("push left"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("push right"); } bool Hell_isPressJButton(int id) ジョイスティックのボタンを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJButton(0)) { printf("press 1button"); } if(Hell_isPressJButton(1)) { printf("press 2button"); } if(Hell_isPressJButton(2)) { printf("press 3button"); } if(Hell_isPressJButton(3)) { printf("press 4button"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックのボタンを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJButton(0)) { printf("push 1button"); } if(Hell_isPushJButton(1)) { printf("push 2button"); } if(Hell_isPushJButton(2)) { printf("push 3button"); } if(Hell_isPushJButton(3)) { printf("push 4button"); } Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Zキー、Returnキー、Spaceキー、Joystickの1ボタン、マウスの左クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Xキー、Joystickの2ボタン、マウスの右クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Cキー、Joystickの3ボタン、マウスの真ん中クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() 上キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() 左キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() 下キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() 右キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) BGMを再生します パラメータpath ファイルパス loops ループ回数(-1で無限ループ) フェードイン時間(ms) Hell_stopBgm(int ms=0) BGMを停止します パラメータフェードアウト時間(ms) Hell_isPlayBgm() BGMが再生中かどうか 戻り値再生中であれば「true」 Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画 パラメータx,y 左上座標 dx,dy 幅,高さ width 線分の太さ(0で塗りつぶし) r,g,b,a RGBA値 Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画(中心座標を指定) パラメータcx,cy 中心の座標 それ以外はHell_drawRectと同じ void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 線分の描画 パラメータx1,y1 開始座標 x2,y2 終端座標 width 線の太さ r,g,b,a RGBA値 Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 三角形を描画します。 パラメータx X座標(中心) y Y座標(中心) radius 半径 rot 回転角度(0~360) width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) 円を描画します。 パラメータcx 中心座標X cy 中心座標Y radius 半径 width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) フォントの描画(asciiのみです) パラメータmsg ascii文字列 x,y 描画開始位置 zoom 拡大サイズ(1.0fで32x48) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_drawFont()をC言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_sin(float rad) サインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_cos(float rad) コサインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_atan2(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値はラジアンです。 Hell_sinEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_cosEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_atan2Ex(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値は度になります。 Hell_deg2rad(float deg) 度をラジアンに変換します。 Hell_rad2deg(float rad) ラジアンを度に変換します。 Hell_randSeed(uint seed, uint index) 乱数を初期化します。 わざわざ呼ばなくてもプログラム開始時に乱数は初期化されます。 再現性のある乱数を生成したい場合にコールします。 パラメータseed 種 index 次の乱数インデックスへの増分 Hell_rand(uint range) 0~(range-1)の範囲で乱数を生成する Hell_randf(float range) 0~rangeの範囲で乱数を生成する(float版) Hell_randInt(int begin, int end) begin = x endの範囲で乱数を生成します。 パラメータbegin 開始値 end 終了値 Hell_choice(int[] array) 指定の配列からランダムで値を取り出す パラメータ配列 戻り値配列の中のランダムな値 Hell_shuffle(int[] array) 指定の配列の値をランダムに入れ替える パラメータ配列 Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) Windowsダイアログを表示する パラメータmessage メッセージ文字列 caption キャプション文字列 type メッセージボックスの種類
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格闘ゲーム北斗の拳概要 メーカー セガ ゲーム制作 ARC SYSTEM WORKS 稼動時期 2005年冬予定 使用基盤 ATOMISWAVE アークシステムワークスは有名2D格闘ゲーム ギルティギアシリーズなどを手掛けている会社。 ボタン配置 ①③⑤ ②④ ①…弱パンチ。通称Aボタン ②…弱キック。通称Bボタン ③…強パンチ。通称Cボタン ④…強キック。通称Dボタン ⑤…ブースト(特殊)。通称Eボタン 特殊システム ブースト 特殊ボタンで発動。 ブーストゲージを消費することにより猛烈な勢いで前進することができる。 空中で発動すると斜め下に突進する。 技(含む必殺技・一部投げ技)の最中にも出すことができ、複合コマンドや同時押しによって普通は繋がらないはずのコンボも可能となる。 ぶっちゃけるとロマンキャンセルに超高速ダッシュを足したようなもん。 特殊ボタンを押す瞬間、レバー方向に後ろ要素が入っていると出ないことに注意(オーラガードとかぶるため)。 オーラガード レバー後ろ要素+特殊ボタンで発動。 オーラゲージを消費してバリアを張る。体力・ガードゲージへの削りを無効化し、一部本来ならガードできないはずの技をもガードできる。ノックバック増加効果もある。 ゲージがある場合はガードキャンセルで突っ返してしまった方がいいのだが、反撃確定ポイントを押さえておけば強力な防御手段にもなる。 死兆星システム 北斗七星ゲージというのが7マス分あり、 特定の攻撃を喰らわせると1マス(技によっては2マス以上)減少する。 必殺技ならばカウンターヒットにより1マス分追加で減らすことができる(例外アリ)。 相手の北斗七星ゲージを7マス全部無くすと 相手の頭上に死兆星が輝き、一撃必殺奥義(ケンシロウなら北斗百烈拳)が使用可能となる。 世紀末体力ゲージ 世紀末を行きぬく猛者は脅威的な治癒能力を所持しているらしく、 時間が経つと受けたダメージが自動的に回復していく。 だいたい受けたダメージの半分くらいは自動回復可能。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 相手に反撃の隙を見せないくらいに攻撃していると 自分の体力は回復して相手の体力は回復しないと一石二鳥。 攻撃は最大の防御なり。 バニシングストライク 強P+強Kで発動可能。 ヒットした相手を画面端に吹き飛ばす。 レバーを相手方向に入れておくと吹き飛ばした後 ゲージを消費してダッシュで追尾しつつ追撃可能。 へヴィーストライク 弱P+弱Kで発動するガード不能の打撃攻撃。 発動まで非常に遅く、ダメージもあまり無いが ヒットさせれば相手をよろけさせることができ、 しかも相手の北斗七星ゲージを1つ削ることができる。 飛び道具等と同時に攻めることができるキャラは ハイリターンな攻めの手段として重宝する。 グレイヴシュート 弱P+強Pで発動するいわゆる浮かせ技。通称『世紀末ダスト』。 ヒットさせればレバー上方向でエリアルに持っていける。 この自動ハイジャンプ中に必殺技を出してヒットさせると、 北斗七星ゲージを1つ追加で減らすことができる。 投げ 4or6+強Pで発動。普通の投げ技。 投げ範囲はけっこう広めか? 発生がスト3並に遅いのでリバーサルや割り込みには向かない。ギルティプレイヤーは注意。 掴み投げ 4or6+弱強K同時押し 北斗七星ゲージをひとつ減らせる投げ。 キャラによっては追撃も可能で、間合いが非常に広い。 そのかわりしゃがまれると空振りしてしまう上に隙も大きい。 例外:ハート様のみ、しゃがみ状態の相手にも入る。 ガードキャンセル攻撃 ガード中に6+強P強K同時押し オーラゲージを一本消費するが、強制ダウン効果があるために切り返し手段としては強力。 以下作成中
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新着ゲーム ???????? -???????? ?月?日(?) ?月?日(?) オプション 新着順で一覧表示 新着ゲームのみ表示 カレンダー形式で表示
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4Gamer記事 http //www.4gamer.net/games/260/G026035/ Metascore http //www.metacritic.com/game/pc/tom-clancys-rainbow-six-siege レインボーシックスとは 『レインボーシックス』(Rainbow Six)は、トム・クランシー原作の小説、およびビデオゲーム作品。 小説と各ゲームシリーズでは世界・設定は共通するがオムニバス形式での物語的繋がりが薄い物が多い。 また現在では小説よりも、多くのシリーズ化・機種展開を果たしたゲーム版の知名度が高く、単に"Rainbow Six"と言った場合にはゲーム版を指すことが多い。 ゲーム版は、Windows専用ソフトとしてシリーズ第一作が1998年に小説と同時に発売され、日本国内向けに様々な代理店から日本語マニュアル付き英語版として発売された。 その後各種コンシューマに移植されるなど人気シリーズとなった。 レインボーシックス シージとは ビデオゲーム作品『レインボーシックス』(Rainbow Six)シリーズ通算5作目の最新作。 国境なき対テロ特殊部隊の戦い描くタクティカルFPS。 レインボーシックスシリーズはタクティカルFPSに分類され、一発の弾と戦術がチームの勝敗を左右するリアル志向のFPSであり一般的なFPSと比べると難易度とハードルが高い。だがその分、仲間との連携が上手く行ったり、敵を掃討した時の達成感を味わう事が出来る。 題名にもある「シージ」は「包囲」又は「包囲攻撃」、「攻城」などの意味があり、近接戦闘(CQB)をメインとした対戦が特徴。 オンラインモードではマルチプレイ、ランクマッチ、訓練場と3種類のモードを選択できる。 1年のロードマップ(Year 5) 4つのマップリワーク ※Y5S2のリワークは、画像通りではなく民家がリワーク。 6人の新オペレーター※1 と、プライマリ/セカンダリ装備と、ユニークガジェット シーズンスキンや新スキン 新ゲームモード、イベントや活動 New! シーズン事のバトルパス ※マップとゲームモードはフリーで提供され、全員すぐに利用可能 ※新オペレータと装備スキンは、名声もしくはR6クレジットでアンロック可能 ※いくつかのプレミアム装備スキンのみ、購入のみでアンロック可能 ※1・・・Y5S3以降、ゲーム環境の改善を中心とした開発のため、1体ずつの登場。
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これは何? D言語で簡単にゲームが作れるようにライブラリを作ってみました。 ただし、プリミティブな機能しかありません。が。 D言語のお試しとして、使ってみるのもいいかもしれません。 目次 これは何? ダウンロード 関連陸 変更履歴 機能 ビルド方法フォントの補足 使い方 特殊なキーの動作 サンプルゲーム 「dHell」リファレンスHell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell_write(...) Hell_write(Exception e) Hell_update() Hell_wait(int ms) Hell_setCaption(...) Hell_setOffset(int x, int y) Hell_drawPoint(int x, int y, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_fillRect(int x=0, int y=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_fillRectEx(int cx=0, int cy=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_loadBMP(char[] key, char[] filepath, int r=-2, int g=0, int b=0) Hell_draw(char[] key, int px, int py, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) Hell_drawEx(char[] key, int cx, int cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) Hell_getMouseX Hell_getMouseY Hell_isPressMouse Hell_isPushMouse Hell_isPressKey Hell_isPushKey Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) Hell_playWAVEx(char[] key, int channel) Hell_stopWAV(int channel=-1) Hell_isPressJKey(int id) Hell_isPushJKey(int id) Hell_isPressJButton(int id) Hell_isPushJKey(int id) 入力ユーティリティHell_isPressEnter / Hell_isPushEnter Hell_isPressCancel / Hell_isPushCancel Hell_isPressMenu / Hell_isPushMenu Hell_getBgmVolume() Hell_setBgmVolume(int volume=128) Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) Hell_stopBgm(int ms=0) Hell_drawFont(char[] msg, int x, int y, int alpha=0xff) Hell_drawFontEx(int x, int y, int alpha, ...) Hell_openFont(char[] key="MSGOTHIC18", int size=18, char[] path="msgothic.ttc") Hell_setFont(char[] key) Hell_setFontColor(int r, int g, int b) Hell_getFPS() Hell_drawFPS(int x=-1, int y=-1) Hell_sin(float rad) Hell_cos(float rad) Hell_atan2(float y, float x) Hell_sinEx(float rad) Hell_cosEx(float rad) Hell_atan2Ex(float y, float x) Hell_deg2rad(float deg) Hell_rad2deg(float rad) Hell_abs(float a) Hell_abs(int a) Hell_log10(float a) Hell_distance(float dx, float dy) Hell_randseed(uint seed, uint index) Hell_rand(int range) Hell_randint(int begin, int end) Hell_choice(int[] array) Hell_shuffle(int[] array) ダウンロード http //www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/d/dhell.zipからライブラリ一式をダウンロードします。 関連陸 VisualDでdHellを使う方法 変更履歴 2007.10.8 - 中心座標を指定して描画、描画オフセット座標の指定、キー入力のユーティリティ、SEのワンショット再生、数学関連などの機能を追加 2007.10.7 - フォント読み込み処理を追加(※コンパイルスイッチに「-version=use_ttf」を指定する必要があります) 2007.8.5 - 垂直の線分描画がおかしかったのを修正(指摘ありがとうございます>meiteiさん)。SDL_Delay(1)にしてCPU使用率を減らしてみた。 2007.7.18 - 点/線分描画、三角関数、乱数取得処理を追加 2007.6.25 - DMD 2.000に対応。(※コンソール消すおまじないコードを消しただけ(´∀`; 2007.1.23 - DMD 1.00に対応。makefileを添付。 2007.12.1 - おめがさんのFPS安定処理を取り込む 2007.11.1 - とりあえず公開してみる 機能 今のところこんな感じです。 画像読込・描画(BMPのみ) BGM読込・再生(OGGのみ) 効果音読込・再生(WAV/OGG) キーイベント(マウス・キーボード・ジョイスティック)のハンドリング フォントの描画(標準はasciiのみ。Hell_openFontでフォントファイルを指定) まー、最低限の機能しかありませねー。 ビルド方法 build.batをテキストファイルで開いて、 D言語コンパイラ・リンカのパスを設定します。 (パスを通してあるのであれば、必要ありません) で、build.batを実行します。 フォントの補足 フォントを読み込む場合、コンパイルスイッチに「-version=use_ttf」を指定する必要があります。 フォントを読み込まない場合(ascii文字のみで充分な場合)、「SDL_ttf.lib」と「SDL_ttf.dll」は不要となります。 使い方 「test.d」を編集していきます。 なんか色々ありますが、最低限必要なコードはこれだけです。 import hell; void main() { try { // Hellシステム初期化(キャプション"Hell" 640x480) Hell_init("Hell", 640, 480); // ゲームループ開始 while(true) { // 画面更新 Hell_update(); // 33ms待つ Hell_wait(33); } } catch(Exception e) { // 例外をログに書き込み Hell_write(e); } finally { // Hellシステム終了 Hell_quit(); } } 注意が必要なのは、「try~catch~finally」です。 ウィンドウが閉じられたときには、Hell_wait()が例外を返します。 その場合、catchして、ログの出力をし、Hell_quit()で終了します。 画像ファイルが存在しなかった場合など、「run.log」にエラーが書き込まれるので、 それを参照します。 特殊なキーの動作 F5キー:ボスが来た! ⇒ウィンドウ最小化 F9キー:ウィンドウモード・フルスクリーン切替 F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショットをscreenshot.bmpで保存 ESCキー:アプリケーションを終了します。 サンプルゲーム 散歩ゲー2---あの散歩ゲー2がパワーアップして帰ってきた!! 「dHell」リファレンス Hell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) dHellを初期化します。 パラメータcaption ウィンドウタイトル文字列 width 画面縦サイズ height 画面横サイズ fullscreen フルスクリーンフラグ Hell_quit() dHellの終了処理を行います。 Hell_write(...) ログファイル「run.log」に書式文字を書き込みます。 Hell_write(Exception e) ログファイル「run.log」に例外情報の書き込みを行います。 Hell_update() 画面を更新します。 この関数を呼ばないと描画内容は更新されません。 Hell_wait(int ms) プログラムの実行を停止します。このタイミングでキー入力が更新されます パラメータ停止時間(1/1000秒) Hell_setCaption(...) キャプション設定(※日本語不可) パラメータ書式文字列 Hell_setOffset(int x, int y) 描画オフセットを設定します。 パラメータx オフセット座標(X) y オフセット座標(Y) Hell_drawPoint(int x, int y, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 点の描画 パラメータ x,y 座標 r,g,b 色 Hell_drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 線分描画 パラメータ x1,y1 開始座標 x2,y2 終了座標 r,g,b 色 Hell_fillRect(int x=0, int y=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 矩形を描画します。 パラメータ x,y 左上座標 w,h 幅・高さ r,g,b 描画色 Hell_fillRectEx(int cx=0, int cy=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 中心座標を指定して矩形を描画します。 パラメータ cx,cy 中心座標 w,h 中心からの幅・中心からの高さ r,g,b 描画色 Hell_loadBMP(char[] key, char[] filepath, int r=-2, int g=0, int b=0) BMPを読みこみます。 パラメータkey 画像のキー(Hell_drawで使います) filepath 画像ファイルのパス r,g,b カラーキー(r=-2のとき抜き色なし。r=-1のとき左上(0, 0)を抜き色にする Hell_draw(char[] key, int px, int py, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) BMPを描画します。 ox,oy,ow,ohを省略すると、BMP全体を描画します。 パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) px,py 左上座標 ox,oy 切り取り開始座標(左上)※省略可 ow,oh 切り取りする幅・高さ※省略可 Hell_drawEx(char[] key, int cx, int cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) 中心座標を指定してBMPを描画します パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) cx,cy 中心座標 ox,oy 切り取り開始座標(左上)※省略可 ow,oh 切り取りする幅・高さ※省略可 Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) 画像にアルファ値を設定します パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) alpha アルファ値 Hell_getMouseX マウスのX座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標X Hell_getMouseY マウスのY座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標Y Hell_isPressMouse マウスを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("press left"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("press middle"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("press right"); } Hell_isPushMouse マウスをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("push left"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("push middle"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("push right"); } Hell_isPressKey キーを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse(HELL_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_RIGHT)) { printf("press right"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_LEFT)) { printf("press left"); } Hell_isPushKey キーをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushKey(HELL_RETURN)) { printf("push return"); } if(Hell_isPushKey(SDLK_z)) { printf("push z"); } if(Hell_isPushKey(HELL_UP)) { printf("push up"); } Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) SE(WAVファイル)を読み込みます パラメータkey キー(Hell_playWAVで使います) path サウンドファイルのパス Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) SE(WAVファイル)を再生します パラメータkey キー loops ループ回数。0で1回再生。(-1で無限ループ) channel チャンネル(0~7番までを使うことができます。-1で自動割当) Hell_playWAVEx(char[] key, int channel) SEをワンショットで鳴らします。 特定のチャンネルを割り当てることで、重複して再生されないようにします。 パラメータkey キー channel 使用するチャンネル Hell_stopWAV(int channel=-1) SE(WAVファイル)を停止します。 パラメータchannel 停止するチャンネル番号(-1で全て停止) Hell_isPressJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJKey(HELL_J_UP)) { printf("press up"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("press left"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("press right"); } Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJKey(HELL_J_UP)) { printf("push up"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("push down"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("push left"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("push right"); } Hell_isPressJButton(int id) ジョイスティックのボタンを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJButton(0)) { printf("press 1button"); } if(Hell_isPressJButton(1)) { printf("press 2button"); } if(Hell_isPressJButton(2)) { printf("press 3button"); } if(Hell_isPressJButton(3)) { printf("press 4button"); } Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックのボタンを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJButton(0)) { printf("push 1button"); } if(Hell_isPushJButton(1)) { printf("push 2button"); } if(Hell_isPushJButton(2)) { printf("push 3button"); } if(Hell_isPushJButton(3)) { printf("push 4button"); } 入力ユーティリティ Hell_isPressEnter / Hell_isPushEnter キーボードの「Z」「Return」「Space」 ジョイスティックの「0」ボタン マウスの左ボタン Hell_isPressCancel / Hell_isPushCancel キーボードの「X」 ジョイスティックの「1」ボタン マウスの右ボタン のいずれかが押されたかどうか Hell_isPressMenu / Hell_isPushMenu キーボードの「C」 ジョイスティックの「2」ボタン マウスの真ん中ボタン のいずれかが押されたかどうか Hell_getBgmVolume() BGM音量の取得 戻り値音量(0~128) Hell_setBgmVolume(int volume=128) BGM音量を設定 ※Windows2000の場合、BGM音量設定直後にHell_playBgmを呼ぶとフリーズする可能性があります 回避するには、Hell_setBgmVolumeの後に、Hell_wait(100)を入れてからBGMの再生を行うようにします パラメータ音量(0~128) Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) BGMを再生します パラメータpath ファイルパス loops ループ回数(-1で無限ループ) フェードイン時間(ms) Hell_stopBgm(int ms=0) BGMを停止します パラメータフェードアウト時間(ms) Hell_drawFont(char[] msg, int x, int y, int alpha=0xff) フォントの描画(標準はasciiのみ。Hell_openFontすると日本語もイケます) パラメータmsg 文字列 x,y 描画開始位置 Hell_drawFontEx(int x, int y, int alpha, ...) フォーマットを指定して描画 Hell_openFont(char[] key="MSGOTHIC18", int size=18, char[] path="msgothic.ttc") 指定したフォントを開きます。 フォントは、まずカレントディレクトリを探し、存在しなければシステムフォントのディレクトリを探しに行きます。 フォントを開くと標準フォント(たれフォント)は使えなくなります。 パラメータkey キー size フォントのサイズ path フォントのパス Hell_setFont(char[] key) 使用するフォントを変更します パラメータkey フォントのキー Hell_openFontで指定したもの Hell_setFontColor(int r, int g, int b) 描画するフォントの色を変えます(標準フォントの場合は無効) パラメータ r 赤成分 g 緑成分 b 青成分 Hell_getFPS() 現在のFPSを取得します Hell_drawFPS(int x=-1, int y=-1) FPSを描画します パラメータx 描画座標(X) y 描画座標(Y) Hell_sin(float rad) サインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_cos(float rad) コサインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_atan2(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値はラジアンです。 Hell_sinEx(float rad) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_cosEx(float rad) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_atan2Ex(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値は度になります。 Hell_deg2rad(float deg) 度をラジアンに変換します。 Hell_rad2deg(float rad) ラジアンを度に変換します。 Hell_abs(float a) Hell_abs(int a) 絶対値を求めます。 Hell_log10(float a) 常用対数を計算します。 Hell_distance(float dx, float dy) 距離を求めます。- sqrt(dx*dx + dy*dy) Hell_randseed(uint seed, uint index) 乱数を初期化します。 わざわざ呼ばなくてもプログラム開始時に乱数は初期化されます。 再現性のある乱数を生成したい場合にコールします。 パラメータseed 種 index 次の乱数インデックスへの増分 Hell_rand(int range) 0~rangeの範囲で乱数を生成します。 Hell_randint(int begin, int end) begin = x endの範囲で乱数を生成します。 パラメータbegin 開始値 end 終了値 Hell_choice(int[] array) 配列からランダムで値を取り出します Hell_shuffle(int[] array) 配列の値をランダムに入れ替えます
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ここはなに? にちゃんねる「中高生で同人ゲーム作らないかスレ」にて進行中ゲーム企画の製作まとめサイトです。 * まとめサイト移転 →新まとめ 新規ライター加入しますた! 絵班、立ち絵ラフ作成中 〆→8.8.Fri シナリオ班 プロット作成中 〆→8.8.Fri うpろだ 現行スレッド 避難所
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通常フルスクリーンで動作するゲームのウィンドウ化(窓化) はじめに一般的に最近のゲームであれば窓化モードを持っている場合があります。 グラフィック設定、ビデオ設定をよく見直してみましょう。 Alt+Enterも試してみましょう。 窓化ツールDirectXウィンドウ化ツール(通称 窓化ツール)http //www.geocities.jp/menopem/ Window Mode Patch for Gamehttp //www.timbreofprogram.info/ DXWndhttp //sourceforge.net/projects/dxwnd/files/Latest%20build/ 英語版(最新版)http //cheater.seesaa.net/article/169859845.html 日本語版(旧バージョン) 一般的な使用方法窓化したいソフトのexeを窓化ツールで指定します。古いソフトでは.icdファイルを一緒に指定しなければならない場合もあります。 ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください)XIII AgeofEmpires2 AliensVs.Predator2 ANNO1701 Area51 ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield2/2142 BMWM3Challenge CallofDuty1/2/4/MW2 CompanyofHeroes Diablo2 Droplitz EternalFighterZERO -MEMORIAL- F.E.A.R F.E.A.R2 FIFA12 FrontlineFuelofWar GhostRecon GRID HeartsofIron2 KnightsOfHonor MedalofHonorAliedAssault MATRIXpathofneo MedalofHonorAlliedAssault MedalofHonorPacificAssault Medieval2TotalWar Mount Blade RainbowSix Vegas ResidentEvil4(バイオハザード4) Rise Fall CivilizationsatWar RiseofNations SidMeier'sAlphaCentauri SilentHillHomecoming SplinterCell SplinterCell-DoubleAgent SplinterCell-ChaosTheory SWAT4 避難所 - 窓化対策総合スレ ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください) XIII ./System/XIII.ini をテキストエディタで開き [WinDrv.WindowsClient] セクションの WindowedViewportX=* WindowedViewportY=* (*にはウィンドウサイズを) StartupFullscreen=Ture のTureをFalseに、 [D3DDrv.D3DRenderDevice] セクションの UseFullscreen=True のTureをFalseにそれぞれ編集。 AgeofEmpires2 使用ツール 窓化ツール ./empires2.exe ./empires2.icd DirectX1-7 DirectInput GetCursorPos AliensVs.Predator2 ゲームが始まる前のランチウィンドウ起動→Options →Command Lineに"+windowed 1"を入力→"Always pass command…"にチェック→ゲーム起動 ANNO1701 Anno 1701フォルダの中のEngine.iniを開く。 ScreenFormat 0 /ScreenFormat を探して0→1にする Area51 インストールフォルダのUserVConfig.iniを開いてWindow = FALSEをWindow = TRUEにするだけ ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield 1942\Mods\bf1942\Settings BattlefieldVietnam\Mods\BfVietnam\settings VideoDefaultをテキストで開く →renderer.FullScreen 1を0に変え上書き保存 *MENU画面サイズは固定ですが、プレイサイズはオプションから変更可 Battlefield2/2142 ショートカット右クリック → プロパティ → リンク先 → +fullscreen 1 を +fullscreen 0 に ウィンドウを移動したい時は 右クリック → 移動 Bioshock BoilingPoint BMWM3Challenge M3チャレンジはインストールした後にすぐ出てくるコンフィグで窓化できるしあとからでもBMWConfig.exeからできる Config.iniを書き換えて弄ることもできる CallofDuty1/2/4/MW2 Main→players→プレイヤー名フォルダにあるconfig.cfgをメモ帳で開いて seta r_fullscreen "1"を0に書き換える MW2 steam→steamapps→common→call of duty modern warfare 2 後は前作と同じ Clive Barker s Jericho CompanyofHeroes 1.窓化ツール DirectX窓化ツールならぶち込むだけ(DirectX8-9をフックだけ入れればイケる予感) 但し強制最前面表示で何をやってもダメですが、マウスカーソルが出ません 2.起動ステータス ショートカットにある"C \Program Files\~"の後ろに半角スペースを入れて-windowと入力するだけで 簡単に窓化できます ただし、マウスカーソルが余裕で画面から出るので使いにくさ倍増です ウィンドウを閉じるなんて間違えてクリックした日には最悪モノです Crysis warhead Conflict Denied Ops(邦題 ダブルクラッチ) Deadspace Diablo2 ショートカットのリンク先に -skiptobnet -res800 -multiclient -w ./diablo II.exe ./game.exe フック系をすべて、Flipを~、プライマリに~、画面モード~、色変換~、サーフェイスを~をチェック 最前面管理にチェック Dinputをフック、カーソルを~、Get~Set~をチェック これでタスクを切り替えてもウィンドウが消失しません Doom 3 Droplitz ・起動オオプションに"windowed=1 fullscreen=0"で窓化 ・"xres=1024 yres=768"で解像度指定 Enemy Territory Quake Wars Evil Genius Alt+Enter Eve online Farcry Fahrenheit EternalFighterZERO -MEMORIAL- →DXWndを使用 “DirectX~DirectX6”、“256色パレットをエミュレートする”、“DirectInputをフックする”、“CPU負荷セーブ(DirectX1~7)”にだけチェックを入れて実行します。 F.E.A.R 使用ツール 窓化ツール ./FEARMP.exe 窓化 Direct8-9 GDI DirectInput SetCursorPos ロード中はカーソルがクライアントに吸い込まれて別作業が出来ません F.E.A.R2 ショートカットに +windowed 1をつけて起動 FIFA12 dxwndの [編集] または右クリックから [追加] で (Originディレクトリ)\games\FIFA 12\Game\fifa.exe を指定し [DirectX9] と [タスク切り替えを通知しない] にチェックを入れてOKをクリック dxwndから指定したfife.exeをダブルクリックまたは右クリックから [実行] FrontlineFuelofWar リンクに -windowed追加 Gears of Crysis (Crysis MOD) GRAVITY BONE Getting up GhostRecon Ghost Reconフォルダーのoptions.xmlをテキストで開き FullScreen TRUE /FullScreen をFALSEにして保存 メニュー画面の解像度は固定だがゲームをスタートしたときは設定した解像度になる Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto San Andreas GRID My Documents\Codemasters\GRID Demo\hardwaresettingsのhardware_settings_config.xmlのfullscreen="ture"をfullscreen="false"にすればおk HeartsofIron2 →Doomsday 1.2から、コマンドラインパラメータとして、WINDOWEDを渡すとウィンドウ状態で起動するようになりました。ただし、画面の色が16bitになっていないと起動できません。 上記が意味不明な場合 1.ゲームのショートカットを右クリックしてメニューからプロパティを選ぶ 2.リンク先をよく見る 初期設定のままインストールしたなら、 "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" とかなってるはずだ。 3.後ろに半角スペースを入れてWINDOWEDと書く "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" WINDOWED きっとこんな感じになるな。 4.OKを押してショートカットのプロパティを閉じる 5.色数(画面の色)と解像度を変更する 色数は16bitで、解像度は1024*768だ。 1024*768以上でもOKらしいが、オレは1024*768でしか窓化できなかった。 どっちもデスクトップのプロパティから設定できるぞ。 →無印及びDDの日本語版では、screenmode.cfgの1を0に書き換えでお手軽に窓起動可能です。ただし上記と同じく画面の色を16bitにする必要があります。 尚、日本語版の場合、screenmode.cfgの書き換えによる窓化をすると同時に重さの解消効果もあるので、他の方法と比べてお得かもしれません。 →無印HoI2の場合、MODのツールにある汎用窓化ツールなどが使えます。 →モニター設定を32bitカラーのまま変えずにプレイしたい場合 DD英語版(Armageddon1.3 Beta2 適用済みで確認)では、 「DirectXウィンドウ化ツール」の“窓化”、“DirectX1-7をフック”、“画面モードを維持”、“最前面管理”、“GetCursorPosを変換”にだけチェックを入れて実行。 ※但しHoI2ウィンドウを再選択にするたびに、初期のディスプレイ中央からウィンドウ位置を移動させていた場合は初期位置に再び配置されます。 同じ方法でDHやってみたがダメでした やり方が甘かったのかな他の人確認お願いします マウスカーソルがゲームの枠内でしか動かず 外枠に値する位置にマウスカーソルが行かない状態 ゲームの外側が単なる真っ暗 ちなみに当方 WIN10 ノートパソコン64ビット IL2 STURMOVIK 1946 International Online Soccer Source (Half-Life 2 MOD) KnightsOfHonor C \Documents and Settings\Your_UserName\Application Data\Black Sea Studios\Knights Of Honor にKoH.in2があるからそれをメモ帳等で開いてfullscreen = 1をfullscreen = 0にする Lost Planet Extreme Condition MassEffect MedalofHonorAliedAssault medieval2.preference.cfgファイル無いのかな? 設定の[video]の所に windowed = 1 MATRIXpathofneo The Matrix - Path of Neo\MatrixConfig.INIのなかの ;on-off windowed mode FULLSCREEN =1 をFULLSCREEN =0にすることでできました。 MedalofHonorAlliedAssault ゲーム起動してからALT+Enterで窓化できるよ MedalofHonorPacificAssault D3D使用で窓化可能。 Medieval2TotalWar C \Program Files\SEGA\Medieval II Total War medieval2.preference.cfgファイルの [video]の所にwindowed = 1を追加する フルスクリーンに戻す時は windowed = 0を追加する Microsoft Flight Simulator 2004 Mount Blade 使用ソフト=DirectXウィンドウ化ツール1.88 http //www.geocities.jp/menopem/ 解凍すると、D3dHook.dllとD3DWindower.exeがある。 D3DWindower.exeを起動 +を押してmount blade.exeを指定 出てきたmount bladeを右クリック→設定 共通タブの「補助DLL」は上記のD3dHook.dllを指定 入力デバイスタブの「カーソルをウィンドウ内に制限する」にチェック あとはいじらなくてOK OKクリックしたらmount bladeを右クリック→実行 「Configure」で全画面表示にして「Play Mount Blade」 ムービーは全画面だけど、本体はウィンドウ表示のはず。 ロード完了すると、マウスカーソルが上部から出れなくなるが あわてずAlt+Enterキー あとは「ウィンドウ動かす→画面内クリック」を2~3回繰り返すと、 マウスカーソルが画面から出なくなるはず Planetside PanzerEliteAction Rainbow Six Raven Shield RainbowSix Vegas DXwndで窓化可能 設定でフックを自動またはDirectX9とし、タスク切り替えを通知しないにチェック Rainbow Six Vegas 2 ResidentEvil4(バイオハザード4) ※セットアップでの窓化が可能だが所定の解像度しか上げられないので注意 SetupTool.iniを編集 Mode=0 ←0:フルスクリーン 1:ウィンドウ Type=0 ←0:ワイド 1:レターボックス SizeX=1920 ←横解像度 SizeY=1080 ←縦解像度 Rise Fall CivilizationsatWar スレから転載だけど D3DWindower 設定で、幅高さを指定してやって モニタ左上からの座標(0,0)になるので合わせると綺麗にできる。 合わせないとマウスポウンタがずれます。 RiseofNations C \Documents and Settings\(ユーザ名)\Application Data\Microsoft Games\Rise of Nations\ にある"rise2.ini"ファイルをテキストエディタなどで開き、「FullScreen=0」とする事で可能でした Saints Row 2 Savage2 SidMeier'sAlphaCentauri 使用ツール 窓化ツール 通常版なら ./terran.icd 拡張版なら ./terranx.icd ムービー再生シーンで解像度が変わるので実況 SilentHillHomecoming ※Silent hill Homecoming wikiから転載 Windowモードへの変更方法(PC[steamDL]版) (1)ゲームがインストールされているフォルダ内にある、Engineフォルダを開く。 (2)Engineフォルダ内にある「vars_pc.cfg」をメモ帳等のテキストエディタで開く。 (3)30行目辺りにある「FullScreen=true」を「FullScreen=false」に書き換え、上書き保存。 これで起動すればWindowモードになります。 (この作業はゲームを起動していない状態でやる事。) ※ウィンドウを最小化して再び戻そうとすると、よく強制終了を食らいます。 ウィンドウ切り替えの際には、最小化しないことをお勧めします。 sims2 SMOD OUTBREAK (Half-Life 2 MOD) Suicide Survival (Half-Life 2 MOD) Shogo Mobile Armor Division SplinterCell \systemのSplinterCell.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-DoubleAgent \SCDA-Offline\SystemのSplinterCell4.ini StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-ChaosTheory \systemのSplinterCell3.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SPORE SWAT4 俺の場合ですが ゲーム自体を800×600に指定してから DXwndにSwat4.exeを選択→DirectX9を指定して起動 上記方法で窓化しております Test Drive Unlimited THE警察24時 Trackmania Nations Forever Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 World in Conflict Ys ORIGIN The Wonderful End of the World Alt+enter ・ 避難所 - 窓化対策総合スレ 窓化に関する質問、成功例などはこちらへ。 成功例および設定内容を書き込みしていただけると知識を集積することが出来ます。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/35356/1171411219/
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会社名 ゲームオン 提供ゲーム ミュー 奇蹟の大地 RED STONE 眠らない大陸クロノス 新・天上牌 SiLKROAD ONLINE RF ONLINE Z Soul of the Ultimate Nation パイストーリー(2007年8月27日第4次クローズドβ終了、サービス無期限延期) ミラクルサマナーキュイ(2007年11月30日オープンβ終了、サービス休止) 関連サイト 株式会社ゲームオン 会社概要